Videojuegos y enseñanzaaprendizaje de la historia. Análisis desde la producción investigativa
Main Article Content
Abstract
A través de la revisión hermenéutica de propuestas teóricas y prácticas, que durante las últimas dos décadas han centrado su atención en comprender la relación pedagógica entre el uso de videojuegos y la enseñanza-aprendizaje de la historia, el presente texto propone una serie de posibilidades analíticas para entender el potencial, ventajas y dificultades formativas que se derivan de este vínculo. Para ello, se definen cinco ejes de análisis que van, desde la caracterización de las experiencias, hasta el tipo de habilidades de pensamiento que se generan a través de éstas.
References
No. 1, pp. 1-12.
Arruda, E. (2011). O papel dos videogames na aprendizagem de conceitos e analogias históricas pelos
jovens. Ensino Em Re-Vista, No. 2, pp. 287-297.
Atkinson, R. (1978). Knowledge and explanation in history. Londres: MacMillan.
Ayen, F. (2010). Aprender historia con el juego “Age of Empires”. Clio, No. 36. Obtenido desde http://clio.
rediris.es/n36/otros/Aprender_historia_con_el_juego_Age_of_Empires.pdf
Barab, S. (2009). Transformational play as a curricular scaffold: Using Videogames to support Science
Education. Journal of Science Education and Technology, Vol. 18, No. 4, pp. 305-320.
Barca, I. (2000). O pensamento histórico dos jovens. Braga: Universidade do Minho.
Beckert, K. (2011). The Magic Bullet: A tool for Assessing and Evaluating Learning Potential in Games.
International Journal of Game-Based Learning, Vol. 1, No. 1, pp. 19-31.
Carvajal, G., y Rojas, P. (2014). El videojuego como agente motivador en el aprendizaje de las matemáticas.
Grafías disciplinares de la UCP, No. 27, pp. 45-56.
Chacón, R. (2016). Videojuegos activos como recurso TIC en el aula de educación física: estudio a partir de
parámetros de ocio digital. Digital Education Review, No. 29, pp. 112-123.
Chapman, A. (2012). Privileging form over content: Analysing historical Videogames. Journal of Digital
Humanities. Obtenido desde http://journalofdigitalhumanities.org/1-2/privileging-form-over-
content-by-adam-chapman/
Chapman, A. (2013). Is Sid Meir´s Civilization history? Rethinking History, Vol. 17, No. 3, pp. 312-332.
Cheng, M. (2015). The use of serious games in science education: a review of selected empirical research
from 2002 to 2013. Journal of Computers in Education, Vol. 2, No. 3, pp. 353-375.
Clyde, J., Hopkins, H., y Wilkinson, G. (2012). Beyond the “historical” simulation: theories of history to
inform scholarly game design. Loading, Vol. 6, No. 9, pp. 3-16.
Cuenca, J., y Martín, M. (2010). La resolución de problemas en la enseñanza de las ciencias sociales a través
de videojuegos. Revista Iber, No. 63, pp. 32-42.
Cuenca, J., Martín, M., y Estepa, J. (2011). Historia y videojuegos: una propuesta de trabajo para el aula de
1º de ESO. Revista Iber, No. 69, pp. 64-73.
Díez, E. (2009). Sexismo y violencia: La socialización a través de los videojuegos. Feminismo/s, No. 14, pp.
35-52.
Egea, A., Ferrer, L., y García A. (2017). Videojuegos, historia y patrimonio: primeros resultados de una
investigación educativa en educación secundaria. Revista interuniversitaria de investigación en
Tecnología Educativa, No. 2, pp. 28-40.
Esnaola, G. (2006). Claves culturales en la construcción del conocimiento ¿Qué enseñan los videojuegos? Buenos
Aires: Alfagrama Ediciones.
Evaristo, I., Navarro, R., Vega, V., y Nakano, T. (2016). Uso de un videojuego educativo como herramienta
para aprender historia del Perú. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, Vol. 19, No. 2, pp.
35-52.
Fogu, C. (2009). Digitalizing historical consciousness. History and Theory, No. 47, pp. 103-121.
Gálvez, M. (2006). Aplicaciones de los videojuegos de contenido histórico en el aula. Revista ICONO14, No. 4,
pp. 217-230.
Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Archidona: Aljibe.
Gee, J. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Goldin, A. (2014). Far transfer to language and math of a short software-based gaming intervention. PNAS,
Vol. 111, No. 17, pp. 6443-6448.
Gómez, C., y Miralles, P. (2017). Los espejos de Clío. Usos y abusos de la historia en el ámbito escolar. Madrid:
Silex.
González, M. (2017). Los videojuegos del Bicentenario de la Independencia de México. Usos y abusos de la
identidad, el héroe y la historia. Antropología Experimental, No. 17, pp. 305-324.
Gros, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos, Edutec, No. 12, pp. 1-11.
Gros, B., y Garrido, J. (2008). Con el dedo en la pantalla: El uso de un videojuego de estrategia en la
medición de aprendizajes curriculares. Teoría de la educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la
Información, Vol. 9, No. 3, pp. 108-129.
Irigaray, M., y Luna, M. (2014). La enseñanza de la historia a través de videojuegos de estrategia. Dos
experiencias áulicas en la escuela secundaria. Clío & Asociados, No. 18-19, pp. 411-437.
Jiménez, R., y Cuenca, J. (2015). El uso didáctico de los videojuegos. Concepciones e ideas de futuros
docentes de ciencias sociales. Clio. History and history teaching, No. 41. Obtenido desde http://clio.
rediris.es/n41/articulos/JimenezCuenca2015.pdf.
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for
Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.
Kee, K. (2011). Computerized History Games: Narrative Options. Simulation & Gaming, No. 42, pp. 423-440.
Koebel, G. (2017). Simulating the Ages of Man: periodization in Civilization V and Europa Universalis IV.
Loading, Vol. 10, No. 17, pp. 60-76.
Kuran, M., Tozoglu, A., y Tavernari, C. (2018). History-Themed Games in History Education: Experiences on
a Blended World History Course. Obtenido desde https:// arxiv.org/abs/1805.00463
Kusiak, J. (2002). Virtual Historiography: How history is presented en entertainment. Based Computer Games.
Kirksville: Truman State University.
Lee, P., y Ashby, R. (1987). Discussing the evidence. Teaching History, No. 47, pp. 11-14.
Lotherington, H., y Sinitskaya, N. (2009). Gaming geography: educational games and literacy development
in the grade 4 classroom. Canadian Journal of Learning and Technology, Vol. 35, No. 3, pp. 1-19.
McCall, J. (2011a). Gaming the Past: Using Video Games to teach secondary History. New York: Routledge.
McCall, J. (2011b). On Evaluating Simulation Games for Classroom Use. Obtenido desde http://
teachinghistory.org/nhec-blog/25225
Madeiros, M., y Schimiguel, J. (2012). Uma abordagem para avaliação de jogos educativos: ênfase no ensino
fundamental. Revista Novas Tecnologias na Educação, No. 10, pp. 1-10.
Moreno, M. (2010). Aprender historia en ambientes virtuales. Tejuelo, Vol. 9, No. 1, pp. 58-82.
Mugueta, I., Manzano, A., Alonso, P., y Labiano, L. (2015). Videojuegos para aprender Historia: una
experiencia con Age of Empires. Revista Didáctica, Innovación y Multimedia. No. 32, pp. 1-13.
Münzenmayer, A., e Ibagón, N. (2017). Pensamiento crítico: ¿Competencia olvidada en la enseñanza de la
historia? Entramado, Vol. 13, No. 2, pp. 186-198.
Pindado, J. (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más
significativos. Pixel.Bit, No. 26, pp. 55-67.
Radetich, L., y Jakubowicz, E. (2015). Using Video Games for Teaching History. Experiences and Challenges.
Athens Journal of History, Vol. 1, No. 1, pp. 1-14.
Rejack, B. (2007). Toward a Virtual Reenactment of History: Video Games and the Recreation of the Past.
Rethinking History, Vol. 11, No. 3, pp. 411-25.
Robinson, N. (2012). Videogames, persuasion and the war on terror: escaping or embedding the military-
entertainment complex? Political Studies, Vol. 60, No. 3, pp. 504-522.
Rodríguez, M., y Gutiérrez, D. (2016). Innovación en el aula de Ciencias Sociales mediante el uso de
videojuegos. Revista Iberoamericana de Educación, Vol. 72, No. 2, pp. 181-200.
Rubio, A. (2013). El pasado en tu sofá: juegos de simulación histórica en entornos computacionales
portables. HER&MUS 13, Vol. 5, No. 2, pp. 55-62.
Schut, K. (2007). Strategic simulation and our past: the bias of computer games in the presentation of
History. Games and Culture, Vol. 2, No. 7, pp. 213-235.
Seixas, P., y Morton, T. (2013). The big six historical thinking concepts. Toronto: Nelson College Indigenous.
Šisler, V., Brom, C., Cuhra, J., Cinátl, K., y Gemrot, J. (2012). Stories from the History of Czechoslovakia. A
serious game for teaching History of the Czech Lands in the 20th Century. Notes on Design concepts
and design process. Entertainment Computing ICEC 2012, pp. 67-74.
Telles, H., y Alves, L. (2015). Narrativa, História e Ficção: os history games como obras fronteiriças.
Comunicação e Sociedade, No. 27, pp. 303-317.
Téllez, D. (2015). Plague INC.: Pandemias, videojuegos y enseñanza-aprendizaje de las Ciencias Sociales.
Revista Enseñanza de las Ciencias Sociales, No. 14, pp. 135-142.
Téllez, D., e Iturriaga, D. (2014). Videojuegos y aprendizaje de la Historia: La Saga Assasin´s Creed.
Contextos Educativos, No. 17, pp. 145-155.
Valverde, J. (2008). Aprender a pensar históricamente con apoyo de soportes informáticos. Cultura y
Educación, Vol. 20, No. 2, pp. 181-199.
Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: it´s not just the digital natives who are restless. Educause
Review, Vol. 41, No. 2, pp. 17-30.
Voorhees, G. (2009). I play therefore I am: Sid Meier´s Civilization, turn-based strategy games and the
Cogito. Games and Culture, Vol. 4, No. 3, pp. 254-275.
Wainwright, A. (2014). Teaching Historical Theory through Video Games. The History Teacher, Vol. 47, No.
4, pp. 579-612.
Watson, W., Mong, C., y Harris, C. (2011). A case study of the in-class use of a video game for teaching high
school history. Computers & Education, No. 56, pp. 466-474.
Wineburg, S. (1991). Historical problem solving: a study the cognitive processes used in the evaluation of
documentary and pictorial evidence. Journal of Educational Psychology, Vol. 83, No. 1, pp. 73-87.
APA
ACM
ACS
ABNT
Chicago
Harvard
IEEE
MLA
Turabian
Vancouver
Download Citation
A partir de la edición No. 46 del año 2024 hacia adelante, se cambia la Licencia Creative Commons “Atribución—No Comercial – Sin Obra Derivada” a la siguiente:
Atribución - No Comercial – Compartir igual: esta licencia permite a otros distribuir, remezclar, retocar, y crear a partir de tu obra de modo no comercial, siempre y cuando te den crédito y licencien sus nuevas creaciones bajo las mismas condiciones.